miércoles, 23 de junio de 2010

Rediseñando el Star Wars D6

Desde hace muchos años he observado que algunos eruditos y gurús del rol norteamericanos utilizan como símil para explicar la evolución del rol, la de los ordenadores. Así, se habla de "generaciones" de juegos. A grosso modo, la primera correspondería a los juegos casi experimentales que consistían en algunas tablas y reglas pautadas, maquetado todo como sardinas en lata; en la segunda ya se estilaban una edición y escrituras más depuradas, además de incluir algo tán importante como explicar que era el rol, cosa que en la primera generación todo el mundo tuvo que descubrir más o menos por sí mismo. Anécdotas aparte, los juegos de esta fase son los primeros en ser traducidos de forma "masiva" al español, y con los que se introdujo todo el mundo, hoy día ya madurito: yo mismo no emmpecé con D&D, sino con La Llamada de Cthulhu. Y como la comunidad rolera española no parece ser tán dinámica como la norteamericana, a pesar de que hoy se juega a (casi) todo lo más moderno, aquellos juegos siguen siendo míticos y jugados, casi escritos en piedra como las Tablas de la Ley. Uno de esos juegos, probáblemente el más tardío de ellos, es el Star Wars D6, de West End Games, que no necesitaréis os describa. Con todo lo anterior, entramos pues en el terreno de la nostalgia. Todos los roleros guardan preciados recuerdos del Star Wars D6, y yo añadiría a la ecuación el que la base del mismo solo incluye la saga clásica, aunque el los últimos años también incurriensen los primeros berridos de ese Universo Expandido que mete tanto miedo, y que se basó bastante en todo el trabajo que precisamente había realizado West End Games, como canon, por mucho que le tocara las narices al amigo Georgie (Lucas, no Dan). Todo se combina para que la basta mayoría de nosotros acabe prefiriendo, tras una meditación, esta versión a las dos versiones de D20 que, implicando una palpable mejora en varias secciones de las reglas, incluyen la nueva trilogía y todo el Universo Expandido, no pudiendo reflejar el espíritu original, la chispa de Star Wars, ni por asomo. Lo de los fans que prefieren las nuevas versiones a muerte, lo achaco al singular comportamiento que en general exhibimos los seres humanos de identificar nuevo con mejor, sin realmente evaluar el objeto.

Mi primer juego como DJ fué el Star Wars D6, y durante años el que más jugué también. Básicamente, lo adoraba. Todo en su diseño me parecía puntero. Luego todo el mundo empezó a jugar al rol, y el mercado español se inundó de juegos, incluyendo (por fin) el AD&D. Y con tantas opciones interesantes, a partir de 1995 empecé a dejar el Star Wars D6, hasta que me empezó a parecer algo antiguo. A partir de 2000 ni siquiera volví a revisar la cantidad de manuales que tengo, con lo que mi visión pasó del objetivismo al subjetivismo. Y finalmente, para autojusticarme subconscientemente por no volver a usarlo, ya solo recordaba lo malo, la insufrible cantidad de dados que había que tirar. Recientemente, gracias a conversaciones con Etche (que sería de mi madurez rolera sin él) y varias visitas a foros donde se hablaba del juego, he literalmente recuperado los viejos tiempos, las viejas memorias, esas tan agradables que (teóricamente) atesoras con mimo. Y aunque lo malo sigue siendo malo, como el tema de los dados, lo bueno ha macerado extraordinariamente como un buen vino, al comparar con las nuevas versiones, con los años y el resto de ridiculeces que se han ido añadiendo en la incansable violación al universo de Star Wars, como en aquel capítulo de South Park. Un día hemos de dedicarle una entrada a los Yuuzhan Vong, para despacharnos a gusto, y lapidar a cualquiera que los defienda. Así, sin desmerecer lo positivo de las versiones D20, que lo hay y mucho, el espíritu original de Star Wars está mucho más fielmente reflejado en el D6, no tanto respecto al diseño del sistema como al conjunto.

En estas elucubraciones, no he tardado mucho en decidirme a recuperar el juego, o al menos lo más acertado del mismo, añadiendole aquellos aspectos realmente más evolucionados en las versiones D20, y mejorando otros. Y ya que estamos, probarlo, claro. Y como estamos hablando desde y para la nostalgia, la condición obligatoria es que todo el material publicado por West End Games pueda ser utilizado con el sistema renovado. Estos son algunos de los puntos, los más importantes, del proceso de I+D (que pedantería) llevado a cabo actualmente:

- El sistema de dados: Vale, dicho hasta la saciedad, el sistema de dacos crecientes era realmente nefasto. Inicialmente imagino que el diseño pareció innovador y divertido, pero a la larga, tirar más de seis dados y sumar cada vez, era pesado y lento, y aunque físicamente quizás no llevase tanto, psicológicamente pesaba bastante. No es la prioridad, pero probablemente el cambio más importante. Sin embargo, hay algunos aspectos que ya comentaré que me hacen pensar que quizás sería deseable dejarlo como está.

- La prioridad es La Fuerza. El sistema utilizado en D6 tenía puntos interesantes, como equilibrar los poderes entre tres habilidaes. El problema era exáctamente el mismo, la complicación de las tres habilidades, sobre todo porque fallaba en su propósito básico: modelizar las películas. El ese sentido el mejor sistema es el del Star Wars Saga, con una sola habilidad de La Fuerza, sistema que se adaptará al D6 reemplazando el original.

- Y hablando de La Fuerza, un tema importante es el "alineamiento". Comulgo totalmente con el D6 en que los PJs deben pertenecer a la alianza rebelde, por la filosofía imperante que no se refleja correctamente en ninguno de los sistemas utilizados para el Lado Oscuro. Por tanto, estoy diseñando un sistema propio para los puntos del Lado Oscuro y demás, explicando el porqué del alineamiento "forzado" de los PJs, que no es tal.

- FATE: Aún no he hablado de FATE, asignatura pendiente para una pronta entrada. Para los que lo conozcais, decir que en los últimos años me ha parecido el sistema perfecto para Star Wars, por lo que tomaré algunas de sus ideas más cinemáticas que puedan incluirse en el D6 renovado. Por ejemplo, el sistema de los "esbirros" en el Spirit of the Century, segun el cual un PNJ rival importante rodeado de secuaces se gestiona convirtiendo estos en puntos de vida del susodicho PNJ. Rápido y elegante.

Seguiremos con el rediseño en próximas entradas.

6 comentarios:

Luriant Urs Karbalis Endorian dijo...

Primer... gracias por el aviso del post.

Respecto a la fuerza, 3 años en una comunidad rolera ambientada en las peliculas originales me hace odiar a los jedi. Demasiadas historias de nuevos fans, queriendo manejar sables laser. En esta epoca los jedis extintos o escondidos, y no los permitiría en una partida, salvo que tuviesen a todo el gremio de cazarrecompensas, Vader, sus Inquisidores, y tropas del Imperio pisandoles los talones. Es la Purga Jedi. Pero desgraciadamente son parte importante del reclamo Star Wars.

Si te cansas de tirar D6... puedes permitir que los jugadores cambien 2D6 por 1D12, no son los primeros años del rol, ahora hay tiendas especializadas. Cambias la probabilidad de sumar 2 y sacar 1 numero intermedio, por el todo o nada de 1 solo dado. Y solo para aquellos que tengan 4D o más, o alguna norma por el estilo. Seguro que Han Solo tiró algunos D12 en su vida, en su intento por arriesgar al máximo :D , Luke era de D6, por eso destacaba menos.

Esperare tu proxima entrada, el sistema FATE no lo conozco, aunque lo que has expuesto no me parece un cambio de reglas en si, solo otro añadido para dar un toque determinado al juego (cinemático) como las reglas para el combate con el jarrón.

Unknown dijo...

¿Sabes qué estaría genial? Coger un pdf del viejo juego de West End (en español, coger el de Joc, quiero decir) y hacer los cambios sobre ese pdf, para que cuando esté acabado nos lo podamos imprimir como si del viejo libro se tratara, con todas las imágenes y toda la magia del juego viejo, pero con el sistema nuevo.

¿Qué te parece?

Por cierto, si sigues adelante con esto he pensado en darte publicidad en Maldito Rol. Mándame un e-mail con las fechas que tienes previstas o cómo lo piensas hacer y hablamos:

malditorol@gmail.com

Un saludo

Delfar dijo...

A mí me pillas a contrapié... No sé si porque empecé con D&D y SW me pilló ya talludito, o simplemente a que jugué poco y no tuve muy buenas experiencias el juego no me atrae demasiado.

Sobre la ambientación, ya he pasado mi época de fantasía y prefiero ci-fi y por eso SW no me llama.

Yo también odio los jedis y solo los considero como PNJ, ya sean aliados o enemigos sith.

Seguiré tu proyecto porque me parece interesante, pero poco puedo añadir, ya sabes que yo le cambiaría el sistema y la ambientación y acabaría siendo el EXO :P

Luis M. Rebollar dijo...

David, so hereje, la época de fantasía no se pasa nunca... :)
De hecho, con los extraños eones, *toda* la ciencia ficción se acaba convirtiendo en fantasía... ;) Un día tengo que escribir sobre eso.

En mi caso no es que llegue a odiar a los Jedis, pero desde luego estos han sido creados como algo de "el pasado mitológico", y por tanto la nueva trilogía desmitifica y es un rollo. Sobre esto también tendré que escribir. Ays.

CAVERNA DE ROL dijo...

He de reconocer (De manera lamentable como fan de Star Wars que me considero), que no he descubierto Star Wars d6 hasta hace más bien poco. Es lo que se llama llegar tarde a todo. Me suele pasar con casi todo a lo que juego: esdla, swccg, etc.

Con la visión reciente, y a lo mejor precipitada, que tengo del juego, puedo decir que me parece un sistema bastante atractivo y que, si se ambienta adecuadamente, te puede sumergir en el ambiente de la trilogía original (La buena)con bastante realismo.

Me alegra que haya nostálgicos de estos juegos, los cuales me parecen bastante más trabajados que los juegos de rol que se hacen hoy en día.

Saludos.

Delfar dijo...

Oyendo Telperion me he acordado de ti.

No sé si conoces este blog, pero son de los tuyos:

http://cavernaderol.blogspot.com/2011/02/modulos-de-star-wars-d6-huida-de.html

Viciados por el SWd6